Как цифровые развлечения влияли на нашу психику во время пандемии.
Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся , проведенное в Японии с участием почти 100 000 человек, показало, что увлечение видеоиграми может благоприятно влиять на психологическое состояние геймеров. Очевидно, такие выводы противоречат распространенному мнению об этом популярном виде досуга.
Несмотря на решение ВОЗ классифицировать игровое расстройство как психическое заболевание, у науки недостаточно свидетельств прочной связи между играми и ментальным здоровьем. По словам ученых, в последнее время фиксируются как отрицательные, так и положительные примеры.
Авторы новой работы, опубликованной в журнале Nature Human Behaviour, использовали данные о дефиците игровых консолей в Японии во время пандемии. В 2020-2022 годах японские ритейлеры распределяли две различные консоли среди потребителей с помощью лотереи. Экономист Хироюки Эгами из Университета Ниппон в Токио вместе с коллегами использовал этот метод распределения, чтобы выяснить, как видеоигры могут повлиять на уровень тревожности и удовлетворенность жизнью.
"Пандемия COVID-19, возникшая в 2020 году, временно сделала видеоигры предпочтительной формой досуга, соответствующей требованиям социального дистанцирования, - говорится в статье. - Число людей во всем мире, играющих в видеоигры, достигло почти трех миллиардов. Параллельно увеличивалось временя, которое люди посвящают такому досугу".
Исследование охватило 97 602 человека в возрасте от 10 до 69 лет по всей Японии. Из этой выборки 8 192 человека были участниками лотереи. Исследователи сфокусировались на таких показателях, как владение игровыми инструментами, предпочтения в играх, психическое здоровье, удовлетворенность жизнью и социально-демографические характеристики. Чтобы установить причинно-следственные связи в собранных данных, использовались алгоритмы машинного обучения.
Как выяснилось, игры сказывались на психическом здоровье участников положительно: помогали справиться со стрессом, отвлечься, а некоторым - избавиться от одиночества. Однако у тех, кто проводил за приставкой более трех часов в день, позитивный эффект со временем снижался. Более того, даже просто наличие консоли у человека оказывало благотворное влияние.
Исследователи, впрочем, подчеркнули, что условия, связанные с карантином, могли повлиять на полученные результаты.
"Наш эксперимент показал, что видеоигры оказывают положительное влияние на психологическое благополучие, но игра более трех часов в день приносит все меньшую пользу, - отмечают авторы работы. - Кроме того, выраженность эффекта игр зависела от различных социально-экономических факторов, таких как пол, возраст, профессия и семейный уклад. Эти выводы указывают на необходимость дальнейшего изучения механизмов влияния видеоигр на психологическое благополучие и важность разработки политики, учитывающей различное воздействие цифровых медиа на разные группы населения".
Несмотря на некоторую неопределенность, выводы исследования могут внести определенный баланс в негативный гиперболизированный образ, застрявший в умах общественности. Иногда это доходит до абсурда. Например, британская газета Daily Mail в прошлом году Для просмотра ссылки Войдиили Зарегистрируйся с заголовком «Дети, зависимые от видеоигр, нападают на своих РОДИТЕЛЕЙ, и изъятие консоли делает их еще более агрессивными, предупреждают эксперты».
Тем не менее, другие риски, связанные с увлечением видеоиграми, остаются. Гарвардский центр здоровья сообщал о повторяющихся травмах и других проблемах из-за чрезмерной игровой активности. Американская психологическая ассоциация также определила игровое расстройство как зацикленность на играх, отказ от других занятий и потерю интереса к ним.
Для просмотра ссылки Войди
Несмотря на решение ВОЗ классифицировать игровое расстройство как психическое заболевание, у науки недостаточно свидетельств прочной связи между играми и ментальным здоровьем. По словам ученых, в последнее время фиксируются как отрицательные, так и положительные примеры.
Авторы новой работы, опубликованной в журнале Nature Human Behaviour, использовали данные о дефиците игровых консолей в Японии во время пандемии. В 2020-2022 годах японские ритейлеры распределяли две различные консоли среди потребителей с помощью лотереи. Экономист Хироюки Эгами из Университета Ниппон в Токио вместе с коллегами использовал этот метод распределения, чтобы выяснить, как видеоигры могут повлиять на уровень тревожности и удовлетворенность жизнью.
"Пандемия COVID-19, возникшая в 2020 году, временно сделала видеоигры предпочтительной формой досуга, соответствующей требованиям социального дистанцирования, - говорится в статье. - Число людей во всем мире, играющих в видеоигры, достигло почти трех миллиардов. Параллельно увеличивалось временя, которое люди посвящают такому досугу".
Исследование охватило 97 602 человека в возрасте от 10 до 69 лет по всей Японии. Из этой выборки 8 192 человека были участниками лотереи. Исследователи сфокусировались на таких показателях, как владение игровыми инструментами, предпочтения в играх, психическое здоровье, удовлетворенность жизнью и социально-демографические характеристики. Чтобы установить причинно-следственные связи в собранных данных, использовались алгоритмы машинного обучения.
Как выяснилось, игры сказывались на психическом здоровье участников положительно: помогали справиться со стрессом, отвлечься, а некоторым - избавиться от одиночества. Однако у тех, кто проводил за приставкой более трех часов в день, позитивный эффект со временем снижался. Более того, даже просто наличие консоли у человека оказывало благотворное влияние.
Исследователи, впрочем, подчеркнули, что условия, связанные с карантином, могли повлиять на полученные результаты.
"Наш эксперимент показал, что видеоигры оказывают положительное влияние на психологическое благополучие, но игра более трех часов в день приносит все меньшую пользу, - отмечают авторы работы. - Кроме того, выраженность эффекта игр зависела от различных социально-экономических факторов, таких как пол, возраст, профессия и семейный уклад. Эти выводы указывают на необходимость дальнейшего изучения механизмов влияния видеоигр на психологическое благополучие и важность разработки политики, учитывающей различное воздействие цифровых медиа на разные группы населения".
Несмотря на некоторую неопределенность, выводы исследования могут внести определенный баланс в негативный гиперболизированный образ, застрявший в умах общественности. Иногда это доходит до абсурда. Например, британская газета Daily Mail в прошлом году Для просмотра ссылки Войди
Тем не менее, другие риски, связанные с увлечением видеоиграми, остаются. Гарвардский центр здоровья сообщал о повторяющихся травмах и других проблемах из-за чрезмерной игровой активности. Американская психологическая ассоциация также определила игровое расстройство как зацикленность на играх, отказ от других занятий и потерю интереса к ним.
- Источник новости
- www.securitylab.ru